Super Smash Bros. Ultimate é o máximo que alguma vez me aproximei de jogar não apenas um jogo, mas uma autêntica ludoteca. Pareceu-me quase como jogar um pedacinho de história perdido no tempo, por várias razões que descreverei nesta análise. O lançamento de um jogo como este, com imenso conteúdo, parece cada vez mais um acontecimento raro e quase digno de celebração na indústria. Mesmo para um jogo de cerca de 60 euros, a quantidade de conteúdo em Ultimate é completamente absurda, é um novo pico para a série, e, por comparação, embaraça outros jogos do género que são lançados ao mesmo preço, e que incluem microtransações e passes de temporada para desbloqueio de novos lutadores, fatos e cosméticos. Ultimate parece mais “mansinho” nesse aspeto, estando disponível para compra apenas uma única “macrotransação”, sob a forma de um passe de temporada chamado Fighters Pass, que incluirá 5 pacotes de conteúdo, cada um composto por um novo lutador, novas faixas de música e um novo ringue de luta. O primeiro desses lutadores já foi anunciado nos The Game Awards, e é Joker, da série Persona. Para aqueles que têm o Super Smash Bros. Ultimate e gostam de desbloquear novo conteúdo e ter cada vez mais lutadores, será certamente uma compra segura.
UMA PEQUENA HISTÓRIA DE SMASH
Super Smash Bros. é uma série cross-over de jogos de luta publicada pela Nintendo. A série começou por incluir apenas os personagens mais populares da produtora, mas tem vindo a adotar outras personagens, principalmente de séries cuja história passou por alguma plataforma da Nintendo, ou séries que foram particularmente importantes para uma dessas plataformas. Na seleção de conhecidos personagens incluem-se Super Mário, Donkey Kong, Yoshi, vários Pokémon, e, mais recentemente, Inkling Boy & Inkling Girl, Ridley, entre muitos outros.
O primeiro Smash Bros., chamado Super Smash Bros., foi lançado para a Nintendo 64, em 1999. Após o sucesso do título, foram desde então lançados Super Smash Bros. Melee (2001) para o GameCube, Super Smash Bros. Brawl (2008) para a Wii, e Super Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U (2014), para as respetivas plataformas. O mais recente lançamento desta série é Super Smash Bros. Ultimate, para a Nintendo Switch, lançado no passado dia 7 de dezembro de 2018.
O jogo conta com uma enorme comunidade competitiva, e são regularmente realizados torneios de Smash, principalmente de Smash Melee, Smash Wii U, e, agora, Smash Ultimate.
JOGABILIDADE E CONTROLOS
Smash Ultimate é daqueles jogos que se sentem ser uma maravilha a controlar, algo tão fundamentalmente importante num jogo de luta. O movimento do nosso personagem é imediato, responsivo e fluido, o que muito contribui para tornar a jogabilidade de Smash Ultimate tão mais divertida. Nisso, é certo, este jogo não falha. Para aqueles que procurem um jogo que vá muito além de um jogo de luta, contudo, não encontrarão em Smash Ultimate muito mais do que isso. Este é, do princípio ao fim, um jogo de luta, se bem que certamente haja quem o use como um jogo de festa, propósito igualmente válido, e compreensível.
Smash Ultimate é um jogo de luta no sentido de que dois ou mais lutadores ocupam uma arena de jogo flutuante, sem barreiras, sendo que o objetivo do jogo é “empurrar” o outro jogador (ou outros jogadores) para fora do limite do cenário. Quanto mais dano um lutador leva, mais fácil de lançar ao ar ele se torna. Após ter levado dano suficiente, é possível executar um “ataque Smash”, o ataque mais forte do jogo, que lança o adversário a velocidades incríveis no sentido em que for executado, e do qual é muito difícil de recuperar (isto é, voltar à arena de jogo), ou mesmo impossível.
Desbloquear lutadores em Smash Ultimate é bastante divertido, e, obviamente, parte fundamental da experiência Smash, embora admita que no geral possa ser um pouco moroso, pela quantidade gigantesca de personagens existentes. Certamente existirão jogadores que prefeririam ter desbloqueada desde o início a sua personagem preferida, porque também grande parte da diversão em Smash é ter a possibilidade de jogar com alguma personagem da nossa série favorita, com a qual nos identificamos, ou com a qual nos sentimos mais confortáveis no ringue. Para essas pessoas, existem disponíveis na Internet vídeos e tutoriais que explicam certos truques possíveis para desbloquear os lutadores o mais depressa possível. Não me envolvi em semelhantes esquemas, mas entendo a razão por detrás. Pessoalmente, prefiro desbloqueá-los normalmente, através da jogabilidade, procurando divertir-me ao mesmo tempo, ao invés de desbloqueá-los como se fosse alguma espécie de dever.
Para além disso, das personagens iniciais disponíveis, já existiam algumas com as quais comecei a adorar jogar, como Mário, Donkey Kong ou Sheik, de modo que não senti necessariamente que tivesse de desbloquear alguma outra personagem específica para finalmente sentir que me começava a divertir com o jogo. A Sheik, aliás, foi uma das primeiras personagens que desbloqueei, e que passei a adorar pela sua enorme rapidez e agilidade, caraterísticas que me atraíram por contrastarem tão bem com a minha própria competência e forma de jogar em Smash – sou tudo menos rápido e ágil. Infelizmente para mim, a lógica da compensação não parece resultar muito bem e continuo a ser um valente nabo.
Aprender e, principalmente, perceber e compreender (já que não se pode falar em dominar) para depois conseguir utilizar apropriadamente o conjunto único de movimentos à disposição de cada um dos lutadores (e deles existem 74), é definitivamente a parte que mais gosto da jogabilidade em Smash, de modo que um dos sítios onde me senti mais em casa e à vontade de experimentar coisas novas, sem correr o risco de ser absolutamente arrasado por outrem, foi o modo de Treino, porque neste o CPU não reage, e eu posso fingir que sou um verdadeiro Pro. Com tantos lutadores, ataques e movimentos, as possibilidades tornam-se praticamente ilimitadas, principalmente para um iniciante como eu, alguém que nunca antes tinha pegado em Smash.
Os jogos de luta tipicamente já requerem um nível de habilidade e proficiência mais elevado do que jogos de outros géneros (e nos últimos anos temos assistido a jogos de luta remeterem-se cada vez mais a um nicho de fãs entusiastas), e mesmo que em Smash os controlos sejam aparentemente simples, de facto o jogo oferece uma jogabilidade muito profunda, e com tantos métodos de input diferentes para controlar a direção, sentido e magnitude dos ataques, existe neste jogo mesmo muito para aprender e melhorar.
Smash Ultimate é daqueles jogos que facilmente oferece diversão, tanto casual, através de modos de jogo onde reina a confusão por causa de coisas como itens e obstáculos nos ringues, como também pode perfeitamente oferecer diversão competitiva, pelas suas mecânicas de luta dinâmicas e versáteis, e pelo enorme potencial de capacidade necessário para jogar a um nível mais avançado (a que alguns, como eu, podem apenas aspirar).
Não admira que, ao conseguir de uma maneira bem-sucedida apelar a ambos os públicos (casuais e experientes), e muito ao contrário de outros jogos de luta que parecem muito mais interessados em satisfazer a sua base de jogadores competitivos, Smash consiga aparentemente vender tão bem, como se tem vindo a verificar com os números que têm saído nas últimas semanas a respeito da performance do título. Recorde-se que o jogo vendeu 5 milhões de unidades, nos seus primeiros 3 dias, uma performance absolutamente espetacular para um título exclusivo numa plataforma com uma base de jogadores de cerca de 20 milhões, sensivelmente. A taxa de adesão deste jogo vai ser absolutamente insana, um adjetivo que descreve bem Smash Ultimate.
Ao considerar as razões para o sucesso de Smash Ultimate em termos de vendas, naturalmente não podemos ignorar o apelo potencial que tem o maior cross-over de sempre dos videojogos, e que neste aspeto assume a importância de evento. Não creio que um cross-over deste género tivesse o mesmo grau de sucesso se não procurasse também apelar a uma audiência mais casual, que se sente imediatamente atraída para jogar com personagens como Mário, Pikachu ou Snake (e para realizar as improváveis batalhas entre os diversos personagens), mesmo que não se sinta atraída pela cena competitiva. Este, creio, é infelizmente um problema que outros jogos de luta têm tido dificuldade de enfrentar.
MODO SMASH
Este é sem sombra de dúvida o modo principal deste jogo. Mesmo após terem terminado a campanha, esperam-vos horas e horas de puras batalhas de Smash, diversão em pedacinhos de 2 minutos e meio com 3 stocks (vidas), ou, em alternativa, 19 minutos com 15 stocks. O jogo dá-nos imensa liberdade neste aspeto. Confia em nós, e admite não haver necessariamente uma certa forma de jogar, senão aquela com que estivermos mais confortáveis, e na qual nos divertirmos mais. O nível de customização das partidas é assim muito elevado e após alguma experimentação é fácil encontrar a nossa maneira favorita de jogar. Com tantas opções, existirá quase sempre uma forma de jogar que agrade a qualquer um. Mais opções (principalmente opções de acessibilidade) são sempre bem-vindas.
WORLD OF LIGHT
Este é o Modo Aventura/História do jogo. Confesso que tenho um fraquinho pelo modo aventura em jogos que não foram necessariamente concebidos com este em mente. Isto acontece porque, enquanto jogo, gosto de me sentir orientado e com um objetivo concreto. Se em Smash Ultimate não estivesse presente um Modo Aventura, provavelmente sentir-me-ia perdido e sem grande propósito. Se lutar e combater neste jogo é excecionalmente divertido, não sinto que encontraria motivação para fazê-lo indefinidamente contra CPUs, no Modo Smash. Assim, o Modo História garante-me motivação, variedade e progresso suficientes fazendo exatamente o mesmo (lutar contra CPUs). Até porque, em boa verdade, World of Light não passa disso. São combates Smash com alguma variável introduzida sob a forma de diferentes itens, ou obstáculos/perigos, como chão de lava e ventos muito fortes. Ao dizer isto, não quero em nada diminuir o feito que é World of Light. Em termos de conteúdo é massivo, e facilmente ultrapassarão as duas dezenas de horas apenas neste modo.
Considerei extremamente desafiante ultrapassar todos estes desafios, e gostei particularmente das batalhas contra os bosses em que desbloqueava novos personagens para poder utilizar nesse modo. Quando desbloqueava uma nova personagem no Modo World of Light, ela ficava igualmente disponível para utilizar noutros modos. Contudo, se passarem muito tempo seguido neste modo, vão desbloquear as personagens bem mais devagar do que o normal, porque após cada batalha neste modo, não regressarão ao menu principal do jogo, o que tipicamente ativa as batalhas com os novos personagens. Assim, se simplesmente realizarem batalhas Smash, ao fim de algumas partidas é certo que encontrarão um novo lutador. Ele desafiar-vos-á para uma batalha, que podem perder ou ganhar. Se perderem, não se preocupem, pois há uma opção para voltarem a desafiar lutadores que não conseguiram desbloquear. Esta opção é, claro está, muito útil para jogadores como eu, que mesmo que quisesse desbloquear mais lutadores, não conseguiria por estar sempre a perder com os mesmos.
Neste modo podemos ainda contar com uma árvore de habilidades, que nos permite ir melhorando algumas capacidades dos nossos personagens, bem como desbloquear novas habilidades. Para tal, ganhamos Pontos de Habilidade em cada uma das batalhas, e, ao fim de um certo número de pontos, podemos desbloquear outras habilidades pelas diferentes ramificações.
ESPÍRITOS
Smash Ultimate conta com a adição dos chamados Espíritos, 1296 (até agora) outros personagens colecionáveis dos mais variados universos de videojogos. São uma excelente forma de incluir ainda mais personagens em Smash Ultimate, personagens que provavelmente não têm a atenção mediática ou adoração suficiente pelos fãs para serem lutadores, mas que desta forma se encontram na mesma representados. Os Espíritos funcionam como figuras que dão diferentes atributos e melhoramentos ao nosso lutador, como aumento de velocidade de corrida, ou aumento de poder dos ataques elétricos. Estas figuras concedem uma camada estratégica interessante ao jogo, e escolher o Espírito certo na batalha certa pode revelar-se mesmo muito útil.
A certa altura, enquanto experimentava o modo World of Light, estava a ter muita dificuldade com a variável introduzida na batalha. Com ventos muito fortes, que diminuíam em muito a capacidade do meu Mário saltar, o que o colocava em perigoso risco de cair do ringue caso fosse lançado a favor do vento, decidi procurar na minha coleção de Espíritos algum que ajudasse a resolver este meu problema. Encontrei um que, precisamente, diminuía o efeito dos ventos fortes, e encontrei outro que aumentava a capacidade de saltar. Equipei ambos e quando regressei à arena era quase como se não verificasse a existência de vento nenhum, tendo ganho essa tentativa.
Os Espíritos têm um grau de raridade, que pode ir desde 1 estrela (Novato) até 4 estrelas (Lendário). Quanto mais raro o Espírito, naturalmente, melhor serão as suas estatísticas e atributos. Cada Espírito pode ser evoluído desde o Nível 1 até ao Nível 99, e, chegado a este último, alguns Espíritos têm mesmo direito a uma evolução, através da qual Espíritos Novatos podem mesmo evoluir para Espíritos Lendários. À medida que aumentam de nível, as suas estatísticas de ataque e defesa também aumentam, bem como o seu nível de Poder, uma estatística geral que indica quão forte um determinado Espírito é. Um nível de Poder mais elevado permite combater com inimigos mais poderosos e não ser completamente destruído.
Para além de tudo isto, os Espíritos podem ser primários ou secundários. Os Espíritos primários podem ser de quatro tipos, Attack, Grab, Shield e Neutral. Espíritos Attack são mais fortes contra Grab. Espíritos Grab são mais fortes contra Shield. Espíritos Shield são mais fortes contra Attack. Espíritos Neutral não são mais fortes nem mais fracos do que nenhum outro tipo de Espírito. Como podem observar, as forças e fraquezas de cada diferente tipo de Espírito funcionam numa espécie de sistema equivalente ao jogo Pedra-Papel-Tesoura. Os Espíritos Primários são os únicos que têm atributos de ataque e defesa, e melhoram esses atributos do nosso próprio lutador. Os Espíritos Secundários não possuem um nível de Poder próprio nem estatísticas de ataque e defesa, e também não podem ser evoluídos. Os Espíritos Secundários possuem apenas efeitos únicos que podem ser acrescentados ao lutador em conjugação com os efeitos de um Espírito Primário. Os Espíritos Primários podem acomodar 1, 2 ou 3 Espíritos Secundários na constituição de uma chamada “Equipa de Espíritos”, constituída por um só Espírito Primário, que, como disse, aumentará as estatísticas do vosso lutador, e até 3 Espíritos Secundários, que vos darão os mais variados efeitos, como resistência a chão de lava, ou itens extra com os quais começam a batalha.
Os Espíritos podem ser aumentados de nível realizando lutas enquanto equipados, ou então alimentando-os com snacks que se ganham no Modo World of Light. Se com todos estes sistemas ainda não estão confusos o suficiente, os Espíritos podem ainda ser dispensados (basicamente, livramos-nos deles) para obtermos o seu núcleo, e com vários núcleos podemos criar outros Espíritos. Se tudo isto ainda não chegasse, existe ainda uma moeda, ganha no Modo World of Light, chamada Spirit Points, que pode ser utilizada em lojas específicas espalhadas pelo mapa-mundo desse modo, e através da qual podemos adquirir novos Espíritos, snacks ou outros itens. Felizmente, não é possível comprar Spirit Points com dinheiro real, o que é um verdadeiro alívio, embora, tendo em conta o histórico da Nintendo, não seja assim tão surpreendente. Da maneira como está a indústria, Smash Ultimate nas mãos de outra editora, creio que essa pudesse ser uma possibilidade não assim tão irrealista.
Gostei da variedade, dinamismo e sentido de estratégia introduzidos pelos Espíritos em Smash Ultimate, contudo, não deixei de sentir que todo este sistema é demasiado complexo, tendo em conta o que realmente seria necessário. Existem tantas designações e conceitos diferentes que facilmente se torna tudo um pouco confuso, e foi ao tentar explicar tudo isto nesta análise que verdadeiramente reparei neste aspeto menos positivo. Gostaria que a implementação deste sistema tivesse sido mais subtil. Da forma como está, parece simplesmente esmagadora e pouco amigável para os novos jogadores.
MULTIJOGADOR
Gostei da implementação do modo multijogador online em Smash Ultimate, ainda que sofra de alguns problemas. É mais Smash com outras pessoas, através da Internet. Mais uma vez, o elevado nível de opções e customização disponível assegura que qualquer pessoa se possa divertir online, bastando para isso selecionar as regras segundo as quais mais prefere jogar.
Encontrar uma partida foi sempre rápido, mas devo dizer que por vezes acontecia experienciar alguma lag, e, por vezes, imenso lag, de uma maneira que tornava o jogo praticamente não-jogável. O netcode implementado neste jogo não me parece ótimo, apenas bom o suficiente. A questão é que num jogo de luta como este, infelizmente, qualquer pico de lag pode bem arruinar a experiência. Não planeio jogar de forma competitiva, pelo que não me importei demasiado com este aspeto da experiência online, e, de qualquer forma, o facto de o jogo já ter tanto conteúdo no Modo Aventura ajuda-me a ultrapassar o facto de o online, para já, não estar na sua melhor forma.
MODOS CLÁSSICO, TREINO E MOB SMASH
Dos outros modos existentes, quase não há mais nada a dizer que ainda não tenha sido dito. São mais formas alternativas de jogar Smash, contudo o Modo Clássico é particularmente impressionante porque apresenta uma mini-campanha única para cada lutador (em que este enfrenta personagens relevantes à sua própria história). No total estamos a falar, portanto, de 74 campanhas. Como o nome deste modo indica, trata-se de uma campanha de um jogo de luta no seu sentido mais clássico, em que o jogador enfrenta uma série de lutadores até chegar a um boss final. Elementos encontrados no World of Light, como o mapa-mundo ou a árvore de habilidades, não se encontram aqui presentes.
Existe ainda o Modo de Treino, do qual na verdade já falei. Como novato de Smash, é bastante bom poder contar com uma arena onde posso descontrair sem medo de cometer erros, para assim poder praticar e melhorar a minha habilidade. Passei muito tempo neste modo, porque muito me atraiu dominar as técnicas específicas de cada personagem.
Para além disso, existe ainda o modo Mob Smash, onde derrotamos inimigos (que podem ir até 100) por ondas, sendo o objetivo sobreviver o mais tempo possível.
GRÁFICOS/PERFORMANCE TÉCNICA
Graficamente este jogo é uma beldade, um dos mais impressionantes até agora na Switch, principalmente se tivermos em conta que corre a 60 frames por segundo (e não notei muitas quebras nos frames, mas podem acontecer se estiver muita confusão a decorrer no ecrã). O jogo é particularmente belo no grande ecrã, onde corre a 1080p, mas no modo portátil não se fica atrás. Poder jogar Smash no comboio com este nível de fidelidade gráfica, a 60 frames por segundo, nunca deixa de me impressionar. Tanto os cenários como os lutadores apresentam bastantes detalhes, e as animações dos mesmos são fluídas e variadas.
ÁUDIO/MÚSICA
A banda sonora do jogo é incrível, não só pela qualidade das suas faixas originais, como pela quantidade massiva de áudio presente neste título. Se contabilizarmos todas as músicas existentes no jogo obtemos uma banda sonora com mais de 24 horas de duração, e eu, durante as minhas sessões de jogo, ainda me encontrava a desbloquear algumas músicas. A banda sonora em Smash Ultimate consegue ser tão vasta por incluir músicas das várias séries que estão presentes. Só as músicas da série de Super Mário estão presentes mais de 2 horas e meia de melodias. Não há como negar a iconicidade das música de muitas das séries que marcam presença em Smash através dos seus personagens. Se chamei a Smash uma “autêntica ludoteca”, este tem presente em si uma verdadeira sonoteca à qual volto regularmente para ouvir bandas sonoras clássicas dos videojogos que cresci a jogar, e os quais ainda tenho oportunidade de jogar ainda hoje.
VEREDITO
Super Smash Bros. Ultimate é um empreendimento massivo que quase parece impossível. Tem tanto conteúdo que parece vir de outra era, de uma era mais simples, quase. A jogabilidade-base é mesmo muito divertida, sendo enganadoramente simples, e ao mesmo tempo profunda o suficiente para garantir que tanto novatos como veteranos possam diverti-se com este título. O jogo promete-me ter uma enorme longevidade, e mesmo depois de terminar o Modo História, vejo-me a “perder” imenso tempo não verdadeiramente perdido nos Modos Clássicos, no online, e no multijogador local com amigos. Este é um jogo com muitos piscares de olho nostálgicos, o que agradará a muitos. Para os casuais jogadores de Switch, que querem aproveitar para uma partida rápida com amigos ou sozinho, até aos jogadores mais profissionais, com aspirações de participar em competições de eSports, Super Smash Bros. Ultimate é obrigatoriamente um jogo para adicionar à coleção.