Investigadores da Escola de Negócios Ross da Universidade de Michigan, liderados pelo professor de Marketing Puneet Manchanda e pelo doutorando brasileiro Bruno Castelo Branco, estão a desafiar as noções preconcebidas sobre o vício em videojogos. Utilizando dados de comportamento real dos utilizadores da plataforma de streaming de jogos Steam, que conta com quase 5 milhões de utilizadores no Brasil, a pesquisa revela novas perspetivas sobre o consumo de jogos e o comportamento viciante.
Contrariando estudos anteriores que se baseavam em questionários para medir a dependência, Manchanda e Branco adotaram uma abordagem diferente. Eles não consideram apenas o tempo despendido nos jogos como indicador de vício, mas sim se o ato de jogar aumenta a vontade de jogar ainda mais.
“Não é porque tu jogas bastante que és viciado. Ficar muito tempo na frente do computador pode simplesmente refletir uma preferência por este tipo de entretenimento“, explica Bruno Castelo Branco
A pesquisa identificou um ‘subgrupo viciado’ dentro da comunidade de jogadores, caracterizado por possuir mais jogos, ter mais amigos na plataforma, jogar sessões mais longas e ser mais propenso a adquirir novos jogos. No entanto, apenas 14,6 % a 18,3 % dos 13.400 jogadores analisados, selecionados aleatoriamente de todos os continentes, mostraram sinais de consumo viciante.
Esses números surpreendem tanto pais quanto especialistas em saúde pública, que esperavam uma taxa maior, enquanto os próprios jogadores acreditam que o número real de viciados seja menor. A pesquisa também revelou que o tipo de jogo tem pouca influência no comportamento viciante, sugerindo que o vício é mais uma questão de características individuais do que do design do jogo.
“Observamos as nuances de todos os diferentes tipos de jogos e tentamos correlacioná-los com o parâmetro de dependência, e descobrimos que não há muita correlação.“
Segundo Branco, a predisposição individual ao consumo viciante é um melhor preditor de dependência do que as características dos jogos.
Portanto, apesar das críticas aos jogos ‘battle royale’ e da crença popular de que são projetados para serem viciantes, a pesquisa de Manchanda e Branco sugere que o vício em videogames é mais complexo e está mais relacionado com as necessidades subjacentes de cada pessoa, como escapismo ou ansiedade, do que com o próprio jogo.
O artigo “Is Video Gaming Addictive?: An Empirical Analysis” está disponível aqui.