Bleeding Edge é um brawler multijogador desenvolvido pela Ninja Theory e publicado pelos Xbox Game Studios, em exclusivo para Xbox One, PC, e no serviço Game Pass. Foi lançado no passado dia 24 de março de 2020.
Bleeding Edge
Bleeding Edge é um brawler, no sentido de ser um jogo de combate na terceira pessoa, que é disputado online em equipas de 4 contra 4. Não sendo bem um hero shooter como Overwatch ou Paladins, há, contudo, grandes semelhanças entre Bleeding Edge e esses jogos.
A principal diferença é que, em Bleeding Edge grande parte do combate é corpo a corpo, daí ser chamado um “brawler“. Isto não quer dizer que não existam personagens que combatam principalmente à distância. De facto, alguns dos personagens de que mais gostei pertenciam à classe que o jogo define como “ranged”.
A própria Ninja Theory descreve Bleeding Edge como um jogo de ação na terceira pessoa, o que é bem diferente de um shooter. Ainda num estado muito prematuro de desenvolvimento, o jogo foi pensado como uma espécie de MOBA, que incluía elementos tradicionais do género, como torres, minions, lanes, etc. O que Bleeding Edge se viria a tornar, não inclui nenhum desses elementos, tendo o foco sido direcionado para o combate entre jogadores e para a realização de objetivos em equipa. O vídeo abaixo mostra a explicação do estúdio durante o processo de desenvolvimento:
O que mais gosto no combate em Bleeding Edge é quão frenético e caótico o mesmo rapidamente se torna. Principalmente quando se trata de lutas 4v4, é por vezes extremamente difícil de discernir o que está a acontecer no ecrã. Cada personagem tem três habilidades principais (para além do ataque físico normal), e um ultimate (de entre dois possíveis para cada personagem). Os tempos de recarga de cada habilidade são relativamente curtos, o que significa que podem ser usadas frequentemente.
Combinando as habilidades com o sistema de combos é possível devastar os inimigos com poderosos ataques. E como Bleeding Edge é suposto ser jogado em equipa, quanto melhor trabalharmos em coordenação com os nossos colegas, mais facilmente despejamos todas as nossas habilidades ao mesmo tempo no healer inimigo, o que, muitas vezes, é sinónimo de aniquilação total para o pobre coitado.
Existem até à data três classes que cobrem um espetro variado de especificidades:
• DPS ou Dano: uma classe que se foca em conferir o maior dano possível ao inimigo, e que, regra geral, possui baixa a média vida, tendo de ser protegidos pelo tanque da equipa;
• Suporte: uma classe focada em ajudar a manter vivos os colegas de equipa, principalmente os pertencentes à classe de DPS, e cujo leque de habilidade apresenta geralmente opções de cura e de proteção;
• Tanque: uma classe com muita vida, cujo principal objetivo é ir para o meio da pancada tentando absorver a maior parte do dano inimigo, de forma a manter vivos os elementos de DPS e Suporte.
Para a minha personagem preferida até à data, a Gizmo, as habilidades incluem:
• Sucka: uma granada, que, ao rebentar no solo, atrai quaisquer inimigos no raio de detonação para o epicentro da explosão;
• T-rut: (até) duas pequenas torres robóticas que disparam automaticamente sobre inimigos assim que estes se aproximam de um certo raio;
• Bouncer: um pequeno trampolim que, ao ser pisado, impele a Gizmo pelo ar horizontal e verticalmente, e pode ser usado tanto ofensivamente como defensivamente;
• Rock-It (ultimate): um foguetão explosivo que, quanto mais tempo estiver no ar, mais dano dá aos inimigos;
• Mini mech (ultimate): um fato mecanizado com um lança-chamas poderoso e bastante armadura.
A combinação destas habilidades com a metralhadora à distância, o ataque principal da Gizmo, tornam-na numa lutadora muito focada para o controlo de uma determinada área.
A Gizmo não está de todo pronta para andar no meio da pancada, juntamente com os personagens de DPS ou tanques. Pelo contrário, se for apanhada desprevenida por algum dos lutadores mais focados no dano corpo a corpo, é bem possível que a elimine imediatamente, de modo que, jogando com a Gizmo, é sempre aconselhável manter uma distância de segurança, o que é algo positivo nesta altura de quarentena.
Houve outros personagens com que gostei de jogar que se focavam mais em dano corpo a corpo, como o Niđhöggr, que pertence à classe de DPS, capaz de aniquilar os inimigos através de brutais ataques eletrizantes com a sua afiada guitarra, ou o El Bastardo, um tanque que gera escudos auto-protetores conforme mais dano dê ao inimigo, o que lhe confere um papel bastante ofensivo no campo de batalha.
Já em termos de Suporte, gostei bastante de jogar com o Kulev, um healer cujas habilidades consistem principalmente em conferir bónus aos colegas de equipa, ao mesmo tempo que enfraquece os inimigos.
No total existem 11 personagens, parecendo-me uma variedade adequada para este tipo de jogo, no sentido de que todos são úteis à sua medida, sem se verificar uma falha grave nas habilidades disponíveis e diversão que proporcionam.
Em termos de mapas, existem cinco diferentes, e senti neles uma boa variedade de estilo e terreno. Um dos mapas, Landslide, é claramente inspirado no México, enquanto outro como Jersey Sink é claramente o mais citadino de todos eles. No geral, contudo, todos os mapas apostam numa atmosfera semi-futurista e numa urbanidade meio distópica.
Os mapas, ou arenas, possuem perigos, como comboios que nos podem atropelar, no caso do Jersey Sink, ou quedas mortais na ponta do mapa, uma particularidade do Skygarden. Espalhadas pelos mapas estão caixinhas que podem ser destruídas para conferir bónus temporários de ataque ou defesa, de modo que se torna importante perscrutar e conhecer cada canto – “Acabámos de eliminar toda a equipa adversária e ainda falta algum tempo para o próximo objetivo começar? Se calhar não era má ideia ir buscar um desses bónus!“.
Os mapas são relativamente grandes para a velocidade de deslocação normal de cada personagem, contudo, a existência de skates flutuantes futuristas, que demoram três segundos a ativar, e que permitem uma deslocação bem mais rápida pelo mapa, ajuda a mitigar esse problema.
Infelizmente, aquando do lançamento, e até à data de publicação desta análise, Bleeding Edge oferece apenas dois modos multijogador: Objective Control e Power Collection. Acho que o jogo precisaria de ter pelo menos mais um modo de jogo, possivelmente um mais ao estilo de team deathmatch, para sentir que o nível de conteúdo era suficiente.
Achei o jogo interessante, mas questiono-me sobre a sua capacidade de manter um número saudável e sustentável de jogadores ativos ao longo do tempo, o que pode prejudicar a sua longevidade. Um jogo que depende tanto dos objetivos e trabalho em equipa conseguirá sobreviver por muito mais tempo com apenas dois modos de jogo?
Estamos numa altura em que o mercado do multijogador está mais saturado do que nunca e os jogadores estão extremamente exigentes. Se um jogo não cumpre as expetativas, é rapidamente abandonado em detrimento de outro.
Dito isto, os modos já presentes são divertidos. Objective Control é o habitual modo de capturar zonas, enquanto o Power Collection é mais diferente do habitual e, na minha opinião, bem mais divertido. O objetivo do modo é competir com a equipa adversária pela entrega de células de energia espalhadas pelo mapa. Cada pessoa pode guardar consigo várias células. Se formos mortos pelo inimigo, as células são largadas no lugar, podendo ser apanhadas pelo inimigo ou pelos colegas de equipa. De tempo a tempo abrem-se pontos de recolha para as células, sendo através da sua entrega nesses espaços que a equipa soma pontos que a podem levar à vitória.
Progressão
Tive a oportunidade de jogar o beta do Bleeding Edge sensivelmente um mês antes do lançamento do jogo, e todo o progresso que consegui no mesmo foi transferido automaticamente para o lançamento final do jogo, de modo que entrei na primeira semana já experiente com uma Gizmo quase a nível máximo.
A progressão no jogo é dividida em dois tipos de níveis diferentes: nível do jogador e nível do personagem. O nível do jogador é o nosso nível geral de progresso, não estando ligado a nenhuma personagem em específico. Quando subimos esse nível, recebemos uma “mod” aleatória para qualquer um dos personagens. Já o nível do personagem encontra-se ligado à progressão com um lutador específico, e só é possível subi-lo jogando.
As “mods“, ou peças customizáveis, são melhoramentos às habilidades e estatísticas dos nossos personagens. Podem ser equipadas até três “mods” em cada lutador, constituindo assim uma “build“. Pegando no exemplo da Gizmo, ela tem “mods” que aumentam o dano da sua metralhadora, que lhe aumentam a vida, ou que dão mais dano ou novos efeitos à Sucka, a sua habilidade de granada. É possível ter builds especializadas num certo sentido: eu costumo combinar uma mod que aumenta o dano da Sucka, com uma que aumenta a sua zona de efeito, e outra que confere um efeito de abrandamento por três segundos aos inimigos que forem atingidos pela bomba. Atinjo assim uma elevada sinergia entre as minhas três mods, fazendo da habilidade Sucka ainda mais poderosa. Qualquer inimigo que seja atingido por ela fica imediatamente fragilizado e numa posição vulnerável para ser atacado pela minha equipa.
Após terminar cada partida, recebemos, para além de XP, recompensas de dois tipos: uma espécie de rodas dentadas que servem como moeda para comprarmos as “mods” que efetivamente queiramos (já que estas vão sendo desbloqueadas aleatoriamente com a subidas de nível), e créditos que se podem gastar em cosméticos, dos quais falarei mais na secção seguinte.
Personagens e Customização
Quando decidi experimentar o beta deste jogo, de imediato o que mais me agradou foram efetivamente os personagens. Parecem todos retirados de um cyberpunk, dotados de um estilo urbano e futurista que depressa me chamou à atenção. São variados no seu leque, coloridos e muito divertidos.
Desde a rapariga que adora mecânica (Gizmo), o ninja urbano dotado para o graffiti (Daemon) ou a assassina veloz e furtiva (Cass), o personagem mais caricato de todos tem de ser o Kulev, que é um cadáver inanimado “pilotado” por uma serpente consciente. Neste caso, é um conceito extremamente inventivo, mas não deixo de sentir que alguns dos conceitos destes personagens já foram vistos noutros jogos. Apesar disso, senti-me cativado pela forma como foram executados em Bleeding Edge, mesmo que alguns deles possam arriscar ser um pouco cliché.
Existem várias opções para customizar a aparência dos lutadores no campo de batalha. Achei as skins algo limitadas – são apenas as roupas normais dos personagens com as cores ligeiramente trocadas. As únicas skins que me interessaram foram umas oferecidas num Punk Pack, um presente por jogar na semana de lançamento, mas mesmo assim não pertenciam a personagens que tenha usado regularmente, de modo que não posso usufruir delas frequentemente.
De resto, é possível comprar novos skates flutuantes, mudar-lhes a cor, colar-lhes autocolantes, ou colocar-lhes um rasto de chamas, ouro, entre outros efeitos. Existe muito para desbloquear, de modo que sinto que vou “perder” aqui muito tempo.
O jogo não apresenta qualquer tipo de micro-transação, tudo o que já referi em termos de desbloqueios é apenas possível obter jogando. É francamente refrescante ver um jogo a ser lançado em 2020 que não está preso a lógicas nefastas de monetização que tanto têm amaldiçoado tantos títulos recentes. Ao mesmo tempo, Bleeding Edge não deixa de parecer um jogo um pouco de nicho, de modo que qualquer espécie de monetização desagradável poderia afastar a pequena base de jogadores que o jogo atualmente tem.
Áudio/Banda Sonora
A banda sonora do jogo continua a atmosfera urbana e algo sintética que caracteriza a estética dos visuais. Achei os temas de ambiente dos ecrãs de menu altamente viciantes, e a música durante as partidas serve perfeitamente para dar aquela adrenalina tão necessária. O vídeo abaixo é um exemplo de uma das músicas que compõem a banda sonora de Bleeding Edge:
Em termos de áudio, notei que o mesmo falhava ocasionalmente durante as partidas. Torna-se frustrante por vezes não ter qualquer som durante o jogo, principalmente se estivermos mesmo no meio de um confronto com o inimigo.
Gráficos e Performance Técnica
Os gráficos têm um estilo muito próprio, inspirado no género cartoon. São francamente bonitos e adequam-se na perfeição ao tipo de jogo, com personagens e habilidades bem coloridas.
A performance técnica deixou muito a desejar. Na minha Xbox One S, o jogo tem claras dificuldades em manter os frames estáveis quando há muitas habilidades, efeitos e partículas ao mesmo tempo no ecrã, o que acaba por ser um cenário bastante comum num jogo em que as equipas são levadas constantemente a ter lutas uma contra a outra. Junta-se a isto, infelizmente, o problema da lag na conexão online. Mesmo ligado por fio numa Internet fibra de 100Mbps, é recorrente quase ver os inimigos e colegas de equipa a teletransportarem-se pelo mapa, o que, num jogo tão dependente da experiência online, pode ser considerado um problema.
Ao nível dos controlos, não há praticamente nada a apontar, com exceção de que certas habilidades (como a Sucka) são extremamente difíceis de executar. Noto que a câmara do jogo entra em conflito com o posicionamento da habilidade através do analógico. No futuro será necessário algum refinamento também a este nível.
Veredito
Bleeding Edge é um brawler multijogador online muito divertido, com uma estética, personagens e atmosfera bastante cativantes, que peca apenas por alguma falta de conteúdo ao nível dos modos de jogo, e também por uma fraca performance a nível técnico.
Espero que a inclusão do jogo no serviço Game Pass ajude a atrair uma boa população online que permita manter Bleeding Edge vivo durante muito tempo, com mais conteúdo e alguns melhoramentos de que tanto necessita.